Mnisi to specyficzna kasta, najczęściej spotykana w Tesji lub nielicznych klasztorach na Wschodnim Beredunie. Mnisi to wojownicy, którzy swą siłę czerpią z Ki, siły, która wedle ich wierzeń, tkwi w każdej istocie obdarzonej odpowiednią siłą woli. Za pomocą swych nóg i rąk są w stanie zadawać rany groźniejsze niż miecz.

Przy pomocy swoich niezwykłych umiejętności, zwanych Koncentracjami, potrafią czynić rzeczy niemożliwe dla zwykłego śmiertelnika, jak nadanie odporności swemu ciału na ciosy broni białej, zabójcze uderzenia, superszybki refleks itp. Ki nie jest magią, nie jest też psioniką ani umiejętnością, której można nauczyć się podczas swych wędrówek. Ta zamknięta kasta posiada Dar, który przez wielu jest uważany za żywą manifestację ich Wiary, czy to w jakiegoś boga, czy też we własne siły i wyjątkowość.

Mnisi to zabójczy przeciwnicy w walce wręcz, jednakże i oni mają swoje ograniczenia. Oprócz z narzuconego kodeksu, który jest zależny od klasztory, czy też misji, są w dużej mierze zależni od Ki, ich wewnętrznej siły. Częste używanie Koncentracji osłabia ich Ki, które potrzebuje czasu na odnowienie, lub wymaga medytacji. Mimo wszystko mnisi odzyskują swoje Ki o wiele szybciej niż kapłani Punkty Wiary, czy magowie Punkty Magii, co jest zapewne zasługą ich perfekcyjnej samokontroli.

Wymagania

Aby zostać mnichem, należy posiadać 12 pkt. Zręczności i Kondycji oraz 9 pkt. Mądrości.

Magia

  • Punkty Ki są równe 20+Poziom Doświadczenia
  • Regeneracja Ki odbywa się w tempie 1 punkt/30 minut, nieważne czy mnich odpoczywa czy nie. Godzina medytacji regeneruje wszystkie punkty Ki. Dozwolona jest jedna medytacja dziennie.

Walka

Nie posiada żadnych wolnych biegłości oprócz umiejętności walki zwanej Ki-shak. Mnich posiada taki sam przyrost Ataku jak Zabójca.

Style mnicha

W pewnym momencie życia mnich wybiera jeden styl walki, który staje się jego osobistą ścieżką. Jest to decyzja na całe życie: raz obrany styl rozwija się powoli przez medytację, trening i doświadczenie, zmieniając sposób poruszania się, atakowania i wykorzystywania Ki.

Do wyboru są trzy style: Pijany Mistrz, Krwawy Żuraw oraz Grzechotnik. Pijany Mistrz wygląda jak chaotyczny, chwiejny taniec pijaka, ale w rzeczywistości jest szybki i trudny do przewidzenia. Krwawy Żuraw skupia się na precyzyjnych, morderczych uderzeniach, które jątrzą rany i z czasem wyczerpują przeciwnika. Grzechotnik opiera się na hipnotycznym rytmie, osłabianiu reakcji ofiary i nagłym, śmiertelnym ukąszeniu.

Wytrzymałość i Inicjatywa

  • Jako że Mnich nie należy do klasy Zbrojnych, co 3 Poziomy Doświadczenia otrzymuje bonus +1 do Wytrzymałości.
  • Podczas obliczania bazowej Wytrzymałości, wynik dzielenia Kondycji zaokrąglamy w górę.
  • Mnich co 2 Poziomy Doświadczenia otrzymuje bonus +1 do Inicjatywy.

Punkty Doświadczenia

Mnich zdobywa wolniej Punkty Doświadczenia niż inne profesje, dlatego koszt przejścia na poziom jest zwiększony o 15% w stosunku do podstawy.

Ki-shak

Charakterystyka

Rany

Klasa i kość obrażeń w walce wręcz

PDEfekt
1S+k6x2
3S+k6x3
5S+k8x3-2
7S+k8x3
10S+k8x3+2
14S+k10x3
18S+k12x3

Obrona

Modyfikator Obrony w walce

PDEfekt
1+2
3+3
6+4
9+5
12+6
15+7

Rany krytyczne

Modyfikator szansy na zadanie rany krytycznej

PDEfekt
5+1
10+2
15+3

Aktywne koncentracje

Ilość koncentracji, które mogą być jednocześnie aktywne

PDEfekt
12
53
104
185

Aktywacja

Rodzaj kości używanej do ustalania Opóźnienia Koncentracji w walce

PDEfekt
1k10
6k8
12k6
16k4

Opóźnienie ataku

Wartość opóźnienia ataku w walce wręcz

PDEfekt
15
54
93

Ataki na rundę

Ilość dostępnych ataków w rundzie

PDEfekt
11
43/2
82
135/2
183

Koncentracje

Ochrona i odporność

Techniki osłony, uniku i kontroli ciała pod presją.

Pancerz (I)

PD 13 Ki/T

Pancerz w sile 10 punktów.

Unik (I)

PD 13 Ki/T

Obrona +2.

Odporność na zimno

PD 22 Ki/T

Przebywanie w temperaturze do -20 stopni. Rany od zimna, także magicznego, mniejsze o 10.

Wstrzymanie oddechu

PD 43 Ki/T

Jeśli koncentracja się zakończy, to mnich korzysta z Kondycji (na standardowych zasadach) - nie można ponowić koncentracji do momentu kolejnego wdechu.

Blokada przeciwbólowa (I)

PD 53 Ki/H

Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +3 punkty do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach ciężkich. Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran.

Wytrzymałość (I)

PD 52 Ki/T

+50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół.

Pancerz (II)

PD 64 Ki/T

Pancerz w sile 1KLO+2.

Unik (II)

PD 74 Ki/T

Obrona +4.

Blokada przeciwbólowa (II)

PD 84 Ki/H

Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +5 punktów do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach krytycznych. Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran.

Wytrzymałość (II)

PD 93 Ki/T

+50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół, oraz dodatkowe +2.

Uniknięcie Ciosu

PD 109 Ki

Uniknięcie w ostatniej chwili nadchodzącego ciosu. Mnich deklaruje unik w momencie otrzymania trafienia w walce wręcz. Wymagany jest pozytywny rzut na Refleks; udany powoduje, że Atak jest niecelny, ale Inicjatywa w kolejnej rundzie jest gorsza o 5.

Pancerz (III)

PD 116 Ki/T

Pancerz w sile 1KLO+8.

Unik (III)

PD 116 Ki/T

Obrona +6.

Blokada przeciwbólowa (III)

PD 126 Ki/H

Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +8 punktów do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach śmiertelnych (I). Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran.

Ogień Czarnego Słońca

PD 128 Ki

Działa pasywnie przez 10 rund lub do kontaktu z ogniem. Gdy ogień, także magiczny, rani mnicha, ten wchłania jego moc aż do 50 punktów, nie czyniąc mu krzywdy. Nadwyżka zadaje normalne rany. Przez kolejne 3 rundy pancerz zwiększony jest o ilość zaabsorbowanych punktów. Rany zmniejszają siłę pancerza aż do wyczerpania, a po 3 rundach energia samoistnie się rozprasza.

Uniknięcie strzały

PD 124 Ki

Uchylenie się przed strzałą lub bełtem. Mnich deklaruje unik w momencie otrzymania trafienia. Wymagany jest pozytywny rzut na Refleks. Jeśli atak następuje z zaskoczenia, wymagany jest jeszcze udany rzut na Percepcję.

Wytrzymałość (III)

PD 145 Ki/T

+50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół, oraz dodatkowe +4.

Pancerz (IV)

PD 157 Ki/T

Pancerz w sile 1KLO+15.

Unik (IV)

PD 167 Ki/T

Obrona +8.

Pancerz (V)

PD 208 Ki/T

Pancerz w sile 2KLO+10.

Ruch i pozycja

Skoki, przemieszczanie i ciche poruszanie się.

Skok (I)

PD 12 Ki

Skok na 5 metrów w górę lub 10 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania.

Bezszelestny chód (I)

PD 31 Ki/T

Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 2 KA, mnich otrzymuje 1 KA do Testu.

Bieg

PD 52 Ki/T

+4 do Szybkości.

Skok (II)

PD 64 Ki

Skok na 8 metrów w górę lub 15 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania.

Kot

PD 7spec.

Możliwość skakania ze sporej wysokości bez odnoszenia ran. Skok z 10 metrów kosztuje 1 Ki, do 20 metrów 3 Ki, a do 50 metrów 10 Ki. W połączeniu z koncentracją Skok należy wykonać rzut na Refleks +2; nieudany oznacza upadek i normalne obrażenia.

Bezszelestny chód (II)

PD 82 Ki/T

Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 4 KA, mnich otrzymuje 2 KA do Testu.

Skok (III)

PD 106 Ki

Skok na 14 metrów w górę lub 20 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania.

Bezszelestny chód (III)

PD 153 Ki/T

Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 6 KA, mnich otrzymuje 3 KA do Testu.

Zmysły i czujność

Koncentracje reakcji, wyczulenia i obserwacji.

Inicjatywa (I)

PD 21 Ki/R

Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +4.

Wartownik (I)

PD 41 Ki/H

Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 3 punkty.

Instynkt

PD 63 Ki/T

Polepsza o 3 punkty walkę w ciemności, czyli do -1 Ataku; w półmroku brak modyfikatorów.

Inicjatywa (II)

PD 72 Ki/R

Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +8.

Wartownik (II)

PD 72 Ki/H

Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 5 punktów.

Inicjatywa (III)

PD 113 Ki/R

Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +12.

Wartownik (III)

PD 113 Ki/H

Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 8 punktów.

Atak i przewaga

Uderzenia, serie ciosów i ofensywne techniki Ki.

Szpony orła

PD 11 Ki/R

Rany szarpane z dodatkowym bonusem +3 do Ran.

Precyzja Walki (I)

PD 31 Ki/R

Atak +2.

Uderzenie Byka

PD 33 Ki

+10 Ran w jednym Ataku.

Podwójny Atak

PD 42 Ki

Atak na dwóch przeciwników naraz, wykonywany jednym rzutem Ataku. Pod uwagę bierze się najwyższą obronę jednego z przeciwników.

Uderzenie Ki

PD 4spec.

Przygotowanie zajmuje 2 rundy. Jest to potężne uderzenie, które rozbija cegły (1 Ki na cegłę), drzwi (od 3 Ki wzwyż) lub inną twardą powierzchnię. Testowana jest Krzepa adepta przeciw twardym przedmiotom, a każdy 1 Ki zwiększa szansę o 1 punkt. Gdyby uderzyć kogoś, kto stoi bez ruchu, rany wynoszą KLO/2 Ki + bonus z Siły.

Dodatkowy Atak

PD 53 Ki

Jednorazowy dodatkowy atak w rundzie.

Precyzja Walki (II)

PD 82 Ki/R

Atak +4.

Uderzenie Nosorożca

PD 84 Ki

+1KLO+4 do Ran w jednym ataku.

Potrójny Atak

PD 93 Ki

Atak na trzech przeciwników naraz, wykonywany jednym rzutem Ataku. Pod uwagę bierze się najwyższą obronę jednego z przeciwników.

Ukąszenie Skorpiona (I)

PD 91 Ki

+2 do Trafień Krytycznych w jednym ataku.

Koncentracja Ki (I)

PD 102 Ki/T

Uderzenie traktowane jako broń magiczna +1.

Precyzja Walki (III)

PD 123 Ki/R

Atak +6.

Koncentracja Ki (II)

PD 134 Ki/T

Uderzenie traktowane jako broń magiczna +2.

Ukąszenie Skorpiona (II)

PD 135 Ki/R

+5 do Trafień Krytycznych w rundzie.

Szpony gryfa

PD 142 Ki/R

Rany szarpane z dodatkowym bonusem +5 do Ran. Dodatkowo przeciwnik co rundę testuje Krzepę; nieudany powoduje krwawienie i 1 ranę. Testy wykonuje się do czasu zatamowania rany.

Koncentracja Ki (III)

PD 176 Ki/T

Uderzenie traktowane jako broń magiczna +3.

Precyzja Walki (IV)

PD 184 Ki/R

Atak +8.

Kontrola przeciwnika

Techniki dezorientacji i zakłócania przeciwnika.

Ogłuszenie

PD 23 Ki

Uśpienie dotknięciem ręki - test Siły Woli, dla osób Poziomu 6 lub wyższego. Zaskoczony przeciwnik - trafienie automatyczne; inne przypadki - rzut na trafienie z karą -6. Efekt trwa około 10 minut.

Dezorientacja

PD 91 Ki/R

Przeciwnik wykonuje Ataki z karą 3 i ma gorszą Inicjatywę o 4 punkty.

Ciało i przetrwanie

Tamowanie ran, toksyny i utrzymanie organizmu przy życiu.

Zwężenie naczyń krwionośnych (I)

PD 31 Ki/T

Tamuje krwawienie z ran ciężkich do czasu udzielenia pomocy medycznej.

Spowolnienie toksyny

PD 62 Ki/T

Przez czas działania efekt trucizny opóźniony. Atak pogorszony o 2.

Zwężenie naczyń krwionośnych (II)

PD 93 Ki/T

Tamuje krwawienie z ran krytycznych do czasu udzielenia pomocy medycznej.

Neutralizacja toksyny

PD 105 Ki

Usunięcie toksyny ze swojego organizmu. Trwa zawsze 1 turę i wymaga pozycji medytacyjnej.

Zwężenie naczyń krwionośnych (III)

PD 165 Ki

Przez godzinę tamuje krwawienie z ran śmiertelnych (3). Nie można przedłużyć.

NazwaKosztPDOpis
Pancerz (I)3 Ki/turę1Pancerz w sile 10 punktów.
Skok (I)2 Ki1Skok na 5 metrów w górę lub 10 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania.
Szpony orła1 Ki/rundę1Rany szarpane z dodatkowym bonusem +3 do Ran.
Unik (I)3 Ki/turę1Obrona +2.
Inicjatywa (I)1 Ki/rundę2Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +4.
Odporność na zimno2 Ki/turę2Przebywanie w temperaturze do -20 stopni. Rany od zimna, także magicznego, mniejsze o 10.
Ogłuszenie3 Ki2Uśpienie dotknięciem ręki - test Siły Woli, dla osób Poziomu 6 lub wyższego. Zaskoczony przeciwnik - trafienie automatyczne; inne przypadki - rzut na trafienie z karą -6. Efekt trwa około 10 minut.
Bezszelestny chód (I)1 Ki/turę3Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 2 KA, mnich otrzymuje 1 KA do Testu.
Precyzja Walki (I)1 Ki/rundę3Atak +2.
Zwężenie naczyń krwionośnych (I)1 Ki/turę3Tamuje krwawienie z ran ciężkich do czasu udzielenia pomocy medycznej.
Uderzenie Byka3 Ki3+10 Ran w jednym Ataku.
Podwójny Atak2 Ki4Atak na dwóch przeciwników naraz, wykonywany jednym rzutem Ataku. Pod uwagę bierze się najwyższą obronę jednego z przeciwników.
Uderzenie Kispec.4Przygotowanie zajmuje 2 rundy. Jest to potężne uderzenie, które rozbija cegły (1 Ki na cegłę), drzwi (od 3 Ki wzwyż) lub inną twardą powierzchnię. Testowana jest Krzepa adepta przeciw twardym przedmiotom, a każdy 1 Ki zwiększa szansę o 1 punkt. Gdyby uderzyć kogoś, kto stoi bez ruchu, rany wynoszą KLO/2 Ki + bonus z Siły.
Wartownik (I)1 Ki/godzinę4Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 3 punkty.
Wstrzymanie oddechu3 Ki/turę4Jeśli koncentracja się zakończy, to mnich korzysta z Kondycji (na standardowych zasadach) - nie można ponowić koncentracji do momentu kolejnego wdechu.
Blokada przeciwbólowa (I)3 Ki/godzinę5Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +3 punkty do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach ciężkich. Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran.
Bieg2 Ki/turę5+4 do Szybkości.
Dodatkowy Atak3 Ki5Jednorazowy dodatkowy atak w rundzie.
Wytrzymałość (I)2 Ki/turę5+50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół.
Instynkt3 Ki/turę6Polepsza o 3 punkty walkę w ciemności, czyli do -1 Ataku; w półmroku brak modyfikatorów.
Pancerz (II)4 Ki/turę6Pancerz w sile 1KLO+2.
Skok (II)4 Ki6Skok na 8 metrów w górę lub 15 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania.
Spowolnienie toksyny2 Ki/turę6Przez czas działania efekt trucizny opóźniony. Atak pogorszony o 2.
Inicjatywa (II)2 Ki/rundę7Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +8.
Kotspec.7Możliwość skakania ze sporej wysokości bez odnoszenia ran. Skok z 10 metrów kosztuje 1 Ki, do 20 metrów 3 Ki, a do 50 metrów 10 Ki. W połączeniu z koncentracją Skok należy wykonać rzut na Refleks +2; nieudany oznacza upadek i normalne obrażenia.
Unik (II)4 Ki/turę7Obrona +4.
Wartownik (II)2 Ki/godzinę7Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 5 punktów.
Blokada przeciwbólowa (II)4 Ki/godzinę8Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +5 punktów do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach krytycznych. Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran.
Bezszelestny chód (II)2 Ki/turę8Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 4 KA, mnich otrzymuje 2 KA do Testu.
Precyzja Walki (II)2 Ki/rundę8Atak +4.
Uderzenie Nosorożca4 Ki8+1KLO+4 do Ran w jednym ataku.
Dezorientacja1 Ki/rundę9Przeciwnik wykonuje Ataki z karą 3 i ma gorszą Inicjatywę o 4 punkty.
Potrójny Atak3 Ki9Atak na trzech przeciwników naraz, wykonywany jednym rzutem Ataku. Pod uwagę bierze się najwyższą obronę jednego z przeciwników.
Zwężenie naczyń krwionośnych (II)3 Ki/turę9Tamuje krwawienie z ran krytycznych do czasu udzielenia pomocy medycznej.
Ukąszenie Skorpiona (I)1 Ki9+2 do Trafień Krytycznych w jednym ataku.
Wytrzymałość (II)3 Ki/turę9+50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół, oraz dodatkowe +2.
Koncentracja Ki (I)2 Ki/turę10Uderzenie traktowane jako broń magiczna +1.
Neutralizacja toksyny5 Ki10Usunięcie toksyny ze swojego organizmu. Trwa zawsze 1 turę i wymaga pozycji medytacyjnej.
Skok (III)6 Ki10Skok na 14 metrów w górę lub 20 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania.
Uniknięcie Ciosu9 Ki10Uniknięcie w ostatniej chwili nadchodzącego ciosu. Mnich deklaruje unik w momencie otrzymania trafienia w walce wręcz. Wymagany jest pozytywny rzut na Refleks; udany powoduje, że Atak jest niecelny, ale Inicjatywa w kolejnej rundzie jest gorsza o 5.
Pancerz (III)6 Ki/turę11Pancerz w sile 1KLO+8.
Unik (III)6 Ki/turę11Obrona +6.
Inicjatywa (III)3 Ki/rundę11Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +12.
Wartownik (III)3 Ki/godzinę11Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 8 punktów.
Blokada przeciwbólowa (III)6 Ki/godzinę12Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +8 punktów do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach śmiertelnych (I). Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran.
Ogień Czarnego Słońca8 Ki12Działa pasywnie przez 10 rund lub do kontaktu z ogniem. Gdy ogień, także magiczny, rani mnicha, ten wchłania jego moc aż do 50 punktów, nie czyniąc mu krzywdy. Nadwyżka zadaje normalne rany. Przez kolejne 3 rundy pancerz zwiększony jest o ilość zaabsorbowanych punktów. Rany zmniejszają siłę pancerza aż do wyczerpania, a po 3 rundach energia samoistnie się rozprasza.
Precyzja Walki (III)3 Ki/rundę12Atak +6.
Uniknięcie strzały4 Ki12Uchylenie się przed strzałą lub bełtem. Mnich deklaruje unik w momencie otrzymania trafienia. Wymagany jest pozytywny rzut na Refleks. Jeśli atak następuje z zaskoczenia, wymagany jest jeszcze udany rzut na Percepcję.
Koncentracja Ki (II)4 Ki/turę13Uderzenie traktowane jako broń magiczna +2.
Ukąszenie Skorpiona (II)5 Ki/rundę13+5 do Trafień Krytycznych w rundzie.
Szpony gryfa2 Ki/rundę14Rany szarpane z dodatkowym bonusem +5 do Ran. Dodatkowo przeciwnik co rundę testuje Krzepę; nieudany powoduje krwawienie i 1 ranę. Testy wykonuje się do czasu zatamowania rany.
Wytrzymałość (III)5 Ki/turę14+50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół, oraz dodatkowe +4.
Pancerz (IV)7 Ki/turę15Pancerz w sile 1KLO+15.
Bezszelestny chód (III)3 Ki/turę15Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 6 KA, mnich otrzymuje 3 KA do Testu.
Zwężenie naczyń krwionośnych (III)5 Ki16Przez godzinę tamuje krwawienie z ran śmiertelnych (3). Nie można przedłużyć.
Unik (IV)7 Ki/turę16Obrona +8.
Koncentracja Ki (III)6 Ki/turę17Uderzenie traktowane jako broń magiczna +3.
Precyzja Walki (IV)4 Ki/rundę18Atak +8.
Pancerz (V)8 Ki/turę20Pancerz w sile 2KLO+10.
Powrót do profesji