Świat po Zaćmieniu
Po Zaćmieniu świat nie jest już mapą dawnych królestw, lecz zbiorem ziem, które przetrwały katastrofę w różnym stanie. Jedne zostały podporządkowane świątyniom Nowej Wiary, inne żyją pod władzą lokalnych rodów, miast i gildii, a jeszcze inne są tylko nazwą w opowieściach kupców, żołnierzy i uciekinierów.
Najłatwiej opisywać go przez napięcia: między żyzną prowincją a głodnym pograniczem, między traktem handlowym a lasem bez prawa, między miastem z murami a ziemią, gdzie nocą lepiej nie rozpalać ognia. Granice istnieją, ale rzadko są spokojne. Często wyznacza je rzeka, przełęcz, spichlerz, świątynna pieczęć albo strach przed tym, co zaczyna się za ostatnią strażnicą.
Imperia, lenna i prowincje
W wielu regionach władza po Zaćmieniu ma twarz religijną. Dominium Ambardu, Lenna Malakusa i Lenna Zhaka nie są tylko państwami, lecz porządkami wiary, prawa i przymusu. Ich granice przesuwają się razem z armiami, kapłanami, podatkami, targami niewolników i urzędnikami, którzy potrafią zamienić ziemię w prowincję samą mocą pieczęci.
Obok tych potęg istnieją miasta, księstwa, osady, dzikie ziemie i dawne ruiny. Część z nich uznaje zwierzchnictwo wielkich kultów tylko wtedy, gdy trzeba przetrwać zimę albo uniknąć wojny. Część próbuje grać na kilku stronach naraz. Część dawno przestała udawać, że ktokolwiek panuje nad nią naprawdę.
Pogranicza i szlaki
Poza wielkimi centrami najważniejsze są drogi. Trakty, rzeki, przełęcze, porty i brody decydują o tym, gdzie dociera zboże, sól, stal, plotka i rozkaz. Tam, gdzie szlak słabnie, szybko rośnie znaczenie przewodników, najemników, przemytników, lokalnych rodów i ludzi, którzy znają stare obejścia.
Pogranicza są miejscami, w których świat po Zaćmieniu widać najostrzej. Spotykają się tam uciekinierzy, łowcy nagród, kupcy, wyznawcy dawnych kultów, żołnierze bez żołdu, plemiona wypchnięte z żyznych ziem i wysłannicy większych potęg. Dla jednych to koniec cywilizacji. Dla innych jedyna przestrzeń, w której można jeszcze oddychać bez cudzej pieczęci na karku.
Jak czytać dział Krainy po Zaćmieniu
Wpisy w tym dziale skupiają się na ziemiach, miastach, rzekach, górach, granicach i codziennym kształcie regionów. Jeśli dana kraina ma własne wojska, zakony, gildie albo kulty, ich pełniejsze opisy trafiają do działu Frakcje, a tutaj pojawiają się jako kontekst i odsyłacze.
To wprowadzenie jest tylko pierwszą mapą roboczą. Kolejne wpisy będą rozwijać konkretne krainy: ich najważniejsze miasta, miejsca władzy, sąsiadów, szlaki, lokalne konflikty i publicznie znane opowieści, które pomagają zrozumieć świat po Zaćmieniu bez zdradzania tajemnic kampanii.