Kroniki III: Wielka draka w soelijskiej dzielnicy
Igo opisuje pułapkę zastawioną w gospodzie „Lotus i Perła”, gdzie Kult Nicości próbuje uderzyć w drużynę oraz Tiamat, czarodziejkę, protegowaną markizy Ginevry Orsini z Dorrn. Po walce z nieumarłymi, zmorami i sługami Kultu Nicości, bracia uciekają ze Starego Targu na pokładzie „Szarego Ptaka”, zostawiając za sobą fałszywy trop i pytania o Marcusa, Glif Horusa oraz skalę zagrożenia.
Kroniki IV: Koniec dzieciństwa
Dalinar i Kejn opuszczają Białą Osadę, by w Karhanie uczyć się wojny, przetrwania i ceny najemniczego rzemiosła. Pod okiem Variusa, Kolosa i Teodora Dalinar dojrzewa jako wojownik, ale też odnajduje ukrytą ścieżkę wiary w Vergena. To kronika kilku lat szkolenia, w których bracia stają się ludźmi zdolnymi wrócić po prawdę o rodzinie de Vries.
Kroniki V: Powrót do Białej Osady
Po siedmiu latach rozłąki bracia de Vries spotykają się ponownie w Mar-Margot i ruszają do Białej Osady, by wrócić do miejsca, które miało być ich schronieniem. Na miejscu odkrywają, że Vernir zaginął, osada przeszła w ręce barona von Baumanna, a dawne tajemnice rodzinne znów prowadzą ku ludziom z Mar-Margot. To kronika powrotu, który zamiast odpowiedzi przynosi nowe tropy, pusty pamiętnik i podejrzenie zdrady.
Kroniki V: Powrót do Białej Osady
Po siedmiu latach rozłąki Tsume spotyka braci w cieniu Mar-Margot, miasta bardziej brutalnego i pobożnego niż to, które zapamiętał z dzieciństwa. Radość z ponownego zjednoczenia miesza się z opowieściami o nauce, wojnie, magii i tajemnicach Roberta. To moment, w którym dawni chłopcy z Białej Osady stają się drużyną, choć każdy przynosi ze sobą własne rany, sekrety i cele.
Kroniki VI: Pamiętnik Vernira
Drużyna opuszcza Białą Osadę, by w Mar-Margot odnaleźć Kościeja i zrozumieć, kto stał za zniknięciem Vernira. Pusty pamiętnik Ragna okazuje się ważniejszy, niż wyglądał, a odzyskane ślady zapisków prowadzą do Camarala, Kościeja i dawnej sprawy Roberta de Vries. To kronika, w której bracia uczą się działać ostrożniej, bo prawda o rodzinie zaczyna zahaczać o łowców nagród, zdradę i miejskie podziemie.
Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie
Aby wejść między Camaralczyków, bracia muszą przejść próbę, która szybko zmienia się w brutalną bijatykę z górnikami. Nowe znajomości otwierają im drogę do pierwszego zlecenia: dyskretnego śledztwa w sprawie ciał znikających z miejskiego cmentarza. To kronika przejścia od rodzinnego dochodzenia do pracy łowców nagród, gdzie każdy sukces może przybliżyć ich do Camarala.
Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie
Bracia trafiają pod skrzydła Camaralczyków, gdzie próby na arenie mają sprawdzić ich użyteczność jako łowców nagród. Tsume woli nie odsłaniać sztuk Ki-Shak, lecz obserwuje siłę Dalinara, precyzję Kejna i pierwszy pokaz magii Igo. Podziemny Bakarak obiecuje jedzenie, dach nad głową i zlecenia, ale szybko pokazuje też, że prawo Mar-Margot ma wiele ciemnych korytarzy.
Kroniki VIII: Porywacze zwłok
Śledztwo na cmentarzu prowadzi drużynę od nocnych zasadzek i zatrutego Kejna do tropu medyka Rumperta, dawnego znajomego Roberta. Kradzież zwłok okazuje się nie nekromanckim rytuałem, lecz mrocznym eksperymentem prowadzonym w imię zakazanej wiedzy. To kronika trudnego wyboru między współczuciem, prawem i zimną koniecznością zdobycia zaufania Camaralczyków.
Kroniki VIII: Porywacze zwłok
Pierwsze zlecenie Camaralczyków prowadzi drużynę na cmentarze Mar-Margot, gdzie ktoś wykrada ciała z grobowców możnych rodów. Tsume ściera się z braćmi o plan działania, tropy i ostrożność, a nocna obserwacja szybko zmienia się w śledztwo pełne trucizny, starych pułapek i martwych najemników. Za sprawą porywaczy zwłok bracia odkrywają, że nawet pozornie prosta robota może otworzyć drzwi do starszych tajemnic.
Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka
Z kroniki o próbie dorwania Łaskotka ocalała jedynie informacja o miejscu, czasie i tytule zaginionego rozdziału. To jedna z tych kart archiwum, w których sama nieobecność tekstu zostawia pytanie o wydarzenia między Mar-Margot a Roskanną. Dopóki zapis nie zostanie odnaleziony, pozostaje tylko cień po pościgu, który musiał mieć znaczenie dla dalszych losów drużyny.
Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka
Torsten powierza drużynie nowe zlecenie: odnaleźć i zabić Łaskotka, herszta Żmijowej Watahy grasującego na ziemiach von Baumannów. Wyprawa na południe oddala braci od Mar-Margot, ale przybliża ich do Roskanny, Gadarty, lokalnych plotek i śladów prowadzących ku sprawom większym niż zwykły bandyta. Dla Tsume droga staje się także okazją do pytań o Ramun, Wędrowca i znaki, które mogą nie być przypadkiem.
Kroniki XI: Zawód Łowca Nagród – Na tropie Łaskotka
Pościg za Łaskotkiem grzęźnie w plotkach, sprzecznych relacjach i rozmowach z ludźmi, którzy wiedzą więcej, niż mówią. Drużyna odwiedza uczonego Hugo, a Tsume z narastającą uwagą słucha o Ramun, Bitwie o Skazę, dawnych technologiach i miejscach, które mogły zainteresować jego zakon. Trop bandyty zaczyna biec równolegle z tropem historii Karabaku, przez co zwykłe łowy coraz trudniej oddzielić od wielkich tajemnic świata.
Kroniki XXXV: Witaj Dorrn
Bracia de Vries kończą sprawy w Małej Wodzie, wysłuchują opowieści zielarki o dawnych olbrzymach i trafiają na kamień z pradawną inskrypcją. Po starciu z grimlokami ruszają przez Las Svan ku Dorrn, zbierając kolejne tropy o Włóczni Przeznaczenia, Królu Gromów, Oriosie i tajemnicach sprzed Zaćmienia. Podróż przez coraz cieplejsze drogi Karabaku prowadzi ich wreszcie do miasta smoków, perłowej zatoki i Czarnego Gołębia.
Kroniki XXXVI: Zaginione zapiski z Dorrn
Zapiski z tej części kronik zaginęły, lecz zachowane wspomnienia mówią o pierwszych dniach braci de Vries w Dorrn, opiece markizy Ginevry Orsini i delikatnej sprawie kradzieży jej własności. Po jej rozwiązaniu drużyna uzyskuje dostęp do Archiwum Kompanii Koral, tajnej biblioteki przeznaczonej tylko dla wybranych.
Kroniki XXXVII: Poszukiwania wiedzy w Dorrn
Bracia de Vries pogłębiają badania w Archiwum Kompanii Koral i tajnej świątyni Vergena, odnajdując teksty o Kracjosie, Ard-Danbergu, Gabrielu Szarym i Włóczni Przeznaczenia. W Dorrn powracają także sprawy rodzinne: Kaspian przynosi wieści, że Vernir żyje, lecz przetrzymywany jest w Studni, odseparowanej części Twierdzy Długiej Nocy.
Gildie, szkoły magów i kompanie Karhanu we Frakcjach
Dział Frakcje został rozbudowany o kupieckie gildie, stowarzyszenia magów oraz najważniejsze kompanie najemnicze Karhanu.
Krainy po Zaćmieniu
Karabak wraca na stronę jako pierwszy rozbudowany dział Krain po Zaćmieniu.
Mapy Karabaku i Soelji
Na stronach Karabaku i Soelji można otworzyć mapy krain, przybliżać szczegóły i swobodnie przesuwać widok.
Ahito-tan
Ahito-tan to szef tajnych służb Kościoła Delidii w Mar-Margot, człowiek działający zza kulis i powiązany z Camaralem, Nubrimusem, Czarną Łzą oraz sprawą Vernira. Gracze poznali go dotąd głównie z relacji innych osób, ale jego cień pada na wiele najważniejszych tropów rodu de Vries.
Baron z Moss Eil
Baron z Moss Eil to lokalny zarządca wolnej osady należącej do grafów del Piemmo z Dorrn. W kronikach niemal wszyscy mówią o nim po prostu Baron, a jego imię, Reinhard z Gis, pada dopiero z ust ducha Noah, niedoszłej zabójczyni braci de Vries. Oficjalnie pilnuje porządku między ludźmi, krasnoludami, szarymi orkami i przybyszami z Gis, lecz kroniki pokazują go jako człowieka od zakładów, niejasnych zleceń, politycznych uników i lokalnych interesów.
Camaral
Camaral był kapitanem Camaralczyków, brutalnym łowcą nagród i jednym z najważniejszych ludzi podziemia Mar-Margot. Bracia de Vries trafili do jego organizacji, szukając tropów w sprawie Vernira, lecz z czasem odkryli, że Camaral działał przy sprawach Sali Kolumnowej, Gwiazdy Acheronu i interesów Kościoła Delidii.
Carmilla
Carmilla była przeoryszą Bezimiennego Klasztoru Sierot, w którym po śmierci Roberta i Julii de Vries znaleźli się bracia. Pod maską opieki i pobożności kryły się przemoc, handel dziećmi, związki z Kracjosem i interesy prowadzące ku Czarnej Świątyni w Mar-Margot.
Dalinar de Vries
Dalinar prowadzi swoje życie ścieżką Vergena, próbując odnaleźć sens w stracie i wyjaśnić zagadkę śmierci swoich rodziców. Jego droga przez sierociniec, Białą Osadę i Karhan jest historią siły, wiary i dojrzewania na ścieżce Vergena.
Igo de Vries
Igo podąża ścieżką magii i wiedzy, starając się zrozumieć logiczne mechanizmy rządzące światem, nawet gdy ten pogrąża się w mroku. Jego droga od ksiąg skryby w Mar-Margot, przez surowe nauki w Górskim Gryfie, aż po podróże pełne przygód w towarzystwie braci, jest historią analitycznego umysłu szukającego prawdy o własnym pochodzeniu i losach rodziny.
Kapadia
Kapadia to potężna czarodziejka, dawna mistrzyni Wroniego Oka i jedna z osób, które nadały znaczenie Wysokiemu Słowu w Dorrn. Igo zna ją z Górskiego Gryfa, Hugo wspomina ją z wyraźnym respektem, a w kronikach pojawia się przy baronie Friedrichu jako lady Kapadia, doradczyni i magiczka zdolna ochronić jednego z najważniejszych ludzi Karabaku.
Kejn de Vries
Kejn, urodzony jako Keayndort Sindall, przeszedł drogę od elfiego wykluczenia i niewoli do nowej rodziny w Zielonym Kasztelu. Wśród braci de Vries stał się czujnym zabójcą, łucznikiem, zwiadowcą i wiernym towarzyszem.
Łaskotek / Jharmme Sindar
Łaskotek, znany później jako Jharmme Sindar i Robert z Celebornu, okazał się dawnym lordem Hektorem Radnisem z Ramun. Dla władz był brutalnym hersztem Żmijowej Watahy, lecz jego wojna z baronem Friedrichem i Kościołem Delidii ma związek ze zdradą sojuszników, rzezią jego rodziny oraz przejęciem jego majątku.
Marcus
Marcus to krasnoludzki kowal z Białej Osady, najbliższy przyjaciel Vernira i członek tej samej gałęzi Zakonu Krwi Atolla. Przez lata pomagał badać tajemnice fortecy Manmar, Dahijczyków i dawnych spraw rodu de Vries, a po spotkaniu z braćmi w Moss Eil stał się jednym z ich najważniejszych łączników z Dorrn, Ard-Danberg i dalszym losem Vernira.
Nubrimus
Nubrimus był czarownikiem Camarala i posiadaczem Kostki Xantów, lecz działał pod przymusem Kamienia Zniewolenia wszczepionego na rozkaz Ahito-tana. Po śmierci Camarala zostawił braciom list, w którym spłacił dług i ujawnił część prawdy o Sali Kolumnowej, Ragnie, Gwieździe Acheronu i wyroku Kościoła.
Tsume de Vries
Gniewomir, znany jako Tsume, przeszedł drogę od dziecka uratowanego z pożaru do ucznia Ki-Shak i kronikarza własnej przeszłości. Wspomnienia dzieciństwa, braterskiej więzi i utraty prowadzą go ku spokojowi zdobywanemu z wielkim trudem.
Vernir / Ragn
Vernir, znany w Białej Osadzie jako Ragn, był opiekunem braci de Vries po ich ucieczce z Bezimiennego Klasztoru Sierot. Dawny wędrowny rycerz, przyjaciel Roberta de Vries i członek Zakonu Krwi Atolla zniknął po własnym śledztwie w sprawie śmierci Roberta.
Celeborn
Miasto-spichlerz nad Sercem Karabaku, którego magazyny, porty rzeczne i młyny karmią całą krainę.
Dorrn
Starożytne miasto u podnóża Samotnych Gór, południowa brama Karabaku, związana ze smoczą legendą, rodem Tarrantów, handlem i magią.
Duran-Tar
Miasto-państwo Karabaku kontrolujące ważny szlak ku Vordrak i Jabisynii, rządzone przez od pokoleń przez ród Wielkich Książąt Vraal.
Gordion Północny
Krasnoludzka, górska twierdza wyżyny Karabaku, kontrolująca pasmo Kar-Aman i północne przełęcze.
Karabak
Pograniczna prowincja Ambardu zwana Wyżyną Karabaku, będąca jednym z najważniejszych regionów Imperium Delidii. Znajdują się tutaj opisy najważniejszych ośrodków władzy: od Mar-Margot położonego na przełęczach, przez spichlerze Celebornu, kompanie Karhanu i krasnoludzkie twierdze, po Duran-Tar i Dorrn - południową bramę Karabaku.
Karhan
Miasto-państwo najemników, które z wojny uczyniło swoje rzemiosło i tradycję.
Mar-Margot
Miasto handlowe na nizinach Karabaku, gdzie krzyżują się szlaki kupców, niewolników, najemników i kościelnych urzędników Delidii.
Umbarak
Krasnoludzka górska twierdza Karabaku, związana z rudą, metalem, rzecznym handlem Celebornu i niechęcią do kościelnej kontroli Delidii.
Zaragh
Ośrodek wydobywczy Karabaku, dostarczający czarny piaskowiec dla Czarnej Świątyni w Mar-Margot i rzadkie metale.
Gildie i Kompanie Kupieckie
Domy handlowe, kompanie karawan, gildie miejskie i kupiecki półświatek, które kontrolują szlaki, długi, informacje oraz przepływ towarów po Zaćmieniu.
Kompanie Najemnicze Karhanu
Licencjonowane bractwa, szkoły walki i kompanie najemników Karhanu, miasta żyjącego kontraktami, arenami i wojną na cudzy rachunek.
Szkoły i Stowarzyszenia Magów
Jawne szkoły, licencjonowane placówki i ukryte loże czarodziejów, które próbują przetrwać pod czujnym nadzorem Kościoła Delidii.
Baron z Moss Eil na ganku swojego domu
Baron z Moss Eil na ganku swojego domu
Celeborn nad rzeką Serce Karabaku
Celeborn nad rzeką Serce Karabaku.
Dorrn nad Perłową Zatoką
Dorrn nad Perłową Zatoką
Dorrn u podnóża Smoczej Góry
Dorrn u podnóża Smoczej Góry.
Duran-Tar przy szlaku ku Vordrak i Jabisynii
Duran-Tar przy szlaku ku Vordrak i Jabisynii.
Gadarta
Gadarta
Gordion Północny w górach Kar-Aman
Gordion Północny w górach Kar-Aman.
Gospoda „Lotus i Perła” w Starym Targu
Gospoda „Lotus i Perła” w Starym Targu
Grimlock
Grimlock
Kamień z pradawną inskrypcją na polanie w lesie Svan
Kamień z pradawną inskrypcją na polanie w lesie Svan
Karhan u stóp Złotych Gór
Karhan u stóp Złotych Gór.
List gończy za Łaskotkiem
List gończy za Łaskotkiem
Mapa Karabaku
Mapa Karabaku. Powiększany podgląd z przesuwaniem dostępny jest na stronie krainy.
Mar-Margot na przełęczy Karabaku
Mar-Margot na przełęczy Karabaku.
Plan gospody „Lotus i Perła” podczas zasadzki
Plan gospody „Lotus i Perła” podczas zasadzki
Portret Ahito-tan
Portret Ahito-tana, zakulisowego człowieka Kościoła Delidii
Portret Camaral
Portret Camarala, kapitana Camaralczyków z Mar-Margot
Portret Carmilla
Portret Carmilli, byłej przeoryszy Bezimiennego Klasztoru Sierot
Portret Dalinar de Vries
Portret Dalinara de Vries
Portret Igo de Vries
Portret Igo de Vries
Portret Kapadia
Portret Kapadii, potężnej czarodziejki związanej z Górskim Gryfem, Dorrn i dworem barona Friedricha
Portret Kejn de Vries
Portret Kejna de Vries
Portret Łaskotek / Jharmme Sindar
Portret Łaskotka, znanego także jako Jharmme Sindar i dawniej Hektor Radnis
Portret Marcus
Portret Marcusa, krasnoludzkiego kowala związanego z Białą Osadą
Portret Nubrimus
Portret Nubrimusa, czarownika związanego z Kostką Xantów
Portret Tsume de Vries
Portret Tsume de Vries
Portret Vernir / Ragn
Portret Vernira, znanego w Białej Osadzie jako Ragn
Roskanna
Roskanna
Skład Rudej Pajdy w Umbaraku
Skład Rudej Pajdy w Umbaraku.
Tabliczka z grobowca rodziny von Trakk
Tabliczka z grobowca rodziny von Trakk
tabliczka z grobowca von Trakk
tabliczka z grobowca von Trakk
Tawerna Smoczy Oddech przy przeprawie do Dorrn
Tawerna Smoczy Oddech przy przeprawie do Dorrn
Umbarak, krasnoludzka twierdza Gór Dzikich
Umbarak, krasnoludzka twierdza Gór Dzikich.
Włócznia Przeznaczenia
Włócznia Przeznaczenia
Zaragh przy Zamkniętej Przełęczy
Zaragh przy Zamkniętej Przełęczy.