Wyświetlono 78 z 78 materiałów.

Kroniki 10 września 223 roku po Zaćmieniu przez Dorrn

Kroniki III: Wielka draka w soelijskiej dzielnicy

Igo opisuje pułapkę zastawioną w gospodzie „Lotus i Perła”, gdzie Kult Nicości próbuje uderzyć w drużynę oraz Tiamat, czarodziejkę, protegowaną markizy Ginevry Orsini z Dorrn. Po walce z nieumarłymi, zmorami i sługami Kultu Nicości, bracia uciekają ze Starego Targu na pokładzie „Szarego Ptaka”, zostawiając za sobą fałszywy trop i pytania o Marcusa, Glif Horusa oraz skalę zagrożenia.

Kroniki lata 215-222 po Zaćmieniu przez Karhan

Kroniki IV: Koniec dzieciństwa

Dalinar i Kejn opuszczają Białą Osadę, by w Karhanie uczyć się wojny, przetrwania i ceny najemniczego rzemiosła. Pod okiem Variusa, Kolosa i Teodora Dalinar dojrzewa jako wojownik, ale też odnajduje ukrytą ścieżkę wiary w Vergena. To kronika kilku lat szkolenia, w których bracia stają się ludźmi zdolnymi wrócić po prawdę o rodzinie de Vries.

Kroniki marzec 222 roku po Zaćmieniu przez Mar-Margot

Kroniki V: Powrót do Białej Osady

Po siedmiu latach rozłąki bracia de Vries spotykają się ponownie w Mar-Margot i ruszają do Białej Osady, by wrócić do miejsca, które miało być ich schronieniem. Na miejscu odkrywają, że Vernir zaginął, osada przeszła w ręce barona von Baumanna, a dawne tajemnice rodzinne znów prowadzą ku ludziom z Mar-Margot. To kronika powrotu, który zamiast odpowiedzi przynosi nowe tropy, pusty pamiętnik i podejrzenie zdrady.

Kroniki marzec 222 roku po Zaćmieniu przez Mar-Margot

Kroniki V: Powrót do Białej Osady

Po siedmiu latach rozłąki Tsume spotyka braci w cieniu Mar-Margot, miasta bardziej brutalnego i pobożnego niż to, które zapamiętał z dzieciństwa. Radość z ponownego zjednoczenia miesza się z opowieściami o nauce, wojnie, magii i tajemnicach Roberta. To moment, w którym dawni chłopcy z Białej Osady stają się drużyną, choć każdy przynosi ze sobą własne rany, sekrety i cele.

Kroniki koniec marca 222 roku po Zaćmieniu przez Mar-Margot

Kroniki VI: Pamiętnik Vernira

Drużyna opuszcza Białą Osadę, by w Mar-Margot odnaleźć Kościeja i zrozumieć, kto stał za zniknięciem Vernira. Pusty pamiętnik Ragna okazuje się ważniejszy, niż wyglądał, a odzyskane ślady zapisków prowadzą do Camarala, Kościeja i dawnej sprawy Roberta de Vries. To kronika, w której bracia uczą się działać ostrożniej, bo prawda o rodzinie zaczyna zahaczać o łowców nagród, zdradę i miejskie podziemie.

Kroniki kwiecień 222 roku po Zaćmieniu przez Mar-Margot

Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie

Aby wejść między Camaralczyków, bracia muszą przejść próbę, która szybko zmienia się w brutalną bijatykę z górnikami. Nowe znajomości otwierają im drogę do pierwszego zlecenia: dyskretnego śledztwa w sprawie ciał znikających z miejskiego cmentarza. To kronika przejścia od rodzinnego dochodzenia do pracy łowców nagród, gdzie każdy sukces może przybliżyć ich do Camarala.

Kroniki kwiecień 222 roku po Zaćmieniu przez Mar-Margot

Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie

Bracia trafiają pod skrzydła Camaralczyków, gdzie próby na arenie mają sprawdzić ich użyteczność jako łowców nagród. Tsume woli nie odsłaniać sztuk Ki-Shak, lecz obserwuje siłę Dalinara, precyzję Kejna i pierwszy pokaz magii Igo. Podziemny Bakarak obiecuje jedzenie, dach nad głową i zlecenia, ale szybko pokazuje też, że prawo Mar-Margot ma wiele ciemnych korytarzy.

Kroniki kwiecień 222 roku po Zaćmieniu przez Mar-Margot

Kroniki VIII: Porywacze zwłok

Śledztwo na cmentarzu prowadzi drużynę od nocnych zasadzek i zatrutego Kejna do tropu medyka Rumperta, dawnego znajomego Roberta. Kradzież zwłok okazuje się nie nekromanckim rytuałem, lecz mrocznym eksperymentem prowadzonym w imię zakazanej wiedzy. To kronika trudnego wyboru między współczuciem, prawem i zimną koniecznością zdobycia zaufania Camaralczyków.

Kroniki kwiecień 222 roku po Zaćmieniu przez Mar-Margot

Kroniki VIII: Porywacze zwłok

Pierwsze zlecenie Camaralczyków prowadzi drużynę na cmentarze Mar-Margot, gdzie ktoś wykrada ciała z grobowców możnych rodów. Tsume ściera się z braćmi o plan działania, tropy i ostrożność, a nocna obserwacja szybko zmienia się w śledztwo pełne trucizny, starych pułapek i martwych najemników. Za sprawą porywaczy zwłok bracia odkrywają, że nawet pozornie prosta robota może otworzyć drzwi do starszych tajemnic.

Kroniki maj 222 roku po Zaćmieniu przez Mar-Margot

Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka

Z kroniki o próbie dorwania Łaskotka ocalała jedynie informacja o miejscu, czasie i tytule zaginionego rozdziału. To jedna z tych kart archiwum, w których sama nieobecność tekstu zostawia pytanie o wydarzenia między Mar-Margot a Roskanną. Dopóki zapis nie zostanie odnaleziony, pozostaje tylko cień po pościgu, który musiał mieć znaczenie dla dalszych losów drużyny.

Kroniki maj 222 roku po Zaćmieniu przez Mar-Margot

Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka

Torsten powierza drużynie nowe zlecenie: odnaleźć i zabić Łaskotka, herszta Żmijowej Watahy grasującego na ziemiach von Baumannów. Wyprawa na południe oddala braci od Mar-Margot, ale przybliża ich do Roskanny, Gadarty, lokalnych plotek i śladów prowadzących ku sprawom większym niż zwykły bandyta. Dla Tsume droga staje się także okazją do pytań o Ramun, Wędrowca i znaki, które mogą nie być przypadkiem.

Kroniki maj 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XI: Zawód Łowca Nagród – Na tropie Łaskotka

Pościg za Łaskotkiem grzęźnie w plotkach, sprzecznych relacjach i rozmowach z ludźmi, którzy wiedzą więcej, niż mówią. Drużyna odwiedza uczonego Hugo, a Tsume z narastającą uwagą słucha o Ramun, Bitwie o Skazę, dawnych technologiach i miejscach, które mogły zainteresować jego zakon. Trop bandyty zaczyna biec równolegle z tropem historii Karabaku, przez co zwykłe łowy coraz trudniej oddzielić od wielkich tajemnic świata.

Kroniki druga połowa marca 223 roku po Zaćmieniu przez Dorrn

Kroniki XXXV: Witaj Dorrn

Bracia de Vries kończą sprawy w Małej Wodzie, wysłuchują opowieści zielarki o dawnych olbrzymach i trafiają na kamień z pradawną inskrypcją. Po starciu z grimlokami ruszają przez Las Svan ku Dorrn, zbierając kolejne tropy o Włóczni Przeznaczenia, Królu Gromów, Oriosie i tajemnicach sprzed Zaćmienia. Podróż przez coraz cieplejsze drogi Karabaku prowadzi ich wreszcie do miasta smoków, perłowej zatoki i Czarnego Gołębia.

Kroniki druga połowa marca 223 roku po Zaćmieniu przez Dorrn

Kroniki XXXVI: Zaginione zapiski z Dorrn

Zapiski z tej części kronik zaginęły, lecz zachowane wspomnienia mówią o pierwszych dniach braci de Vries w Dorrn, opiece markizy Ginevry Orsini i delikatnej sprawie kradzieży jej własności. Po jej rozwiązaniu drużyna uzyskuje dostęp do Archiwum Kompanii Koral, tajnej biblioteki przeznaczonej tylko dla wybranych.

Kroniki druga połowa kwietnia 223 roku po Zaćmieniu przez Dorrn

Kroniki XXXVII: Poszukiwania wiedzy w Dorrn

Bracia de Vries pogłębiają badania w Archiwum Kompanii Koral i tajnej świątyni Vergena, odnajdując teksty o Kracjosie, Ard-Danbergu, Gabrielu Szarym i Włóczni Przeznaczenia. W Dorrn powracają także sprawy rodzinne: Kaspian przynosi wieści, że Vernir żyje, lecz przetrzymywany jest w Studni, odseparowanej części Twierdzy Długiej Nocy.

Wieści 20.05.2026 przez Karhan

Gildie, szkoły magów i kompanie Karhanu we Frakcjach

Dział Frakcje został rozbudowany o kupieckie gildie, stowarzyszenia magów oraz najważniejsze kompanie najemnicze Karhanu.

Wieści 20.06.2026

Krainy po Zaćmieniu

Karabak wraca na stronę jako pierwszy rozbudowany dział Krain po Zaćmieniu.

Wieści 6.09.2026

Mapy Karabaku i Soelji

Na stronach Karabaku i Soelji można otworzyć mapy krain, przybliżać szczegóły i swobodnie przesuwać widok.

Postacie NPC przez Mar-Margot

Ahito-tan

Ahito-tan to szef tajnych służb Kościoła Delidii w Mar-Margot, człowiek działający zza kulis i powiązany z Camaralem, Nubrimusem, Czarną Łzą oraz sprawą Vernira. Gracze poznali go dotąd głównie z relacji innych osób, ale jego cień pada na wiele najważniejszych tropów rodu de Vries.

Postacie NPC przez Dorrn

Baron z Moss Eil

Baron z Moss Eil to lokalny zarządca wolnej osady należącej do grafów del Piemmo z Dorrn. W kronikach niemal wszyscy mówią o nim po prostu Baron, a jego imię, Reinhard z Gis, pada dopiero z ust ducha Noah, niedoszłej zabójczyni braci de Vries. Oficjalnie pilnuje porządku między ludźmi, krasnoludami, szarymi orkami i przybyszami z Gis, lecz kroniki pokazują go jako człowieka od zakładów, niejasnych zleceń, politycznych uników i lokalnych interesów.

Postacie NPC przez Mar-Margot

Camaral

Camaral był kapitanem Camaralczyków, brutalnym łowcą nagród i jednym z najważniejszych ludzi podziemia Mar-Margot. Bracia de Vries trafili do jego organizacji, szukając tropów w sprawie Vernira, lecz z czasem odkryli, że Camaral działał przy sprawach Sali Kolumnowej, Gwiazdy Acheronu i interesów Kościoła Delidii.

Postacie NPC przez Mar-Margot

Carmilla

Carmilla była przeoryszą Bezimiennego Klasztoru Sierot, w którym po śmierci Roberta i Julii de Vries znaleźli się bracia. Pod maską opieki i pobożności kryły się przemoc, handel dziećmi, związki z Kracjosem i interesy prowadzące ku Czarnej Świątyni w Mar-Margot.

Postacie Postać gracza

Dalinar de Vries

Dalinar prowadzi swoje życie ścieżką Vergena, próbując odnaleźć sens w stracie i wyjaśnić zagadkę śmierci swoich rodziców. Jego droga przez sierociniec, Białą Osadę i Karhan jest historią siły, wiary i dojrzewania na ścieżce Vergena.

Postacie Postać gracza

Igo de Vries

Igo podąża ścieżką magii i wiedzy, starając się zrozumieć logiczne mechanizmy rządzące światem, nawet gdy ten pogrąża się w mroku. Jego droga od ksiąg skryby w Mar-Margot, przez surowe nauki w Górskim Gryfie, aż po podróże pełne przygód w towarzystwie braci, jest historią analitycznego umysłu szukającego prawdy o własnym pochodzeniu i losach rodziny.

Postacie NPC przez Dorrn

Kapadia

Kapadia to potężna czarodziejka, dawna mistrzyni Wroniego Oka i jedna z osób, które nadały znaczenie Wysokiemu Słowu w Dorrn. Igo zna ją z Górskiego Gryfa, Hugo wspomina ją z wyraźnym respektem, a w kronikach pojawia się przy baronie Friedrichu jako lady Kapadia, doradczyni i magiczka zdolna ochronić jednego z najważniejszych ludzi Karabaku.

Postacie Postać gracza

Kejn de Vries

Kejn, urodzony jako Keayndort Sindall, przeszedł drogę od elfiego wykluczenia i niewoli do nowej rodziny w Zielonym Kasztelu. Wśród braci de Vries stał się czujnym zabójcą, łucznikiem, zwiadowcą i wiernym towarzyszem.

Postacie NPC przez Celeborn

Łaskotek / Jharmme Sindar

Łaskotek, znany później jako Jharmme Sindar i Robert z Celebornu, okazał się dawnym lordem Hektorem Radnisem z Ramun. Dla władz był brutalnym hersztem Żmijowej Watahy, lecz jego wojna z baronem Friedrichem i Kościołem Delidii ma związek ze zdradą sojuszników, rzezią jego rodziny oraz przejęciem jego majątku.

Postacie NPC przez Mar-Margot

Marcus

Marcus to krasnoludzki kowal z Białej Osady, najbliższy przyjaciel Vernira i członek tej samej gałęzi Zakonu Krwi Atolla. Przez lata pomagał badać tajemnice fortecy Manmar, Dahijczyków i dawnych spraw rodu de Vries, a po spotkaniu z braćmi w Moss Eil stał się jednym z ich najważniejszych łączników z Dorrn, Ard-Danberg i dalszym losem Vernira.

Postacie NPC przez Mar-Margot

Nubrimus

Nubrimus był czarownikiem Camarala i posiadaczem Kostki Xantów, lecz działał pod przymusem Kamienia Zniewolenia wszczepionego na rozkaz Ahito-tana. Po śmierci Camarala zostawił braciom list, w którym spłacił dług i ujawnił część prawdy o Sali Kolumnowej, Ragnie, Gwieździe Acheronu i wyroku Kościoła.

Postacie Postać gracza

Tsume de Vries

Gniewomir, znany jako Tsume, przeszedł drogę od dziecka uratowanego z pożaru do ucznia Ki-Shak i kronikarza własnej przeszłości. Wspomnienia dzieciństwa, braterskiej więzi i utraty prowadzą go ku spokojowi zdobywanemu z wielkim trudem.

Postacie NPC

Vernir / Ragn

Vernir, znany w Białej Osadzie jako Ragn, był opiekunem braci de Vries po ich ucieczce z Bezimiennego Klasztoru Sierot. Dawny wędrowny rycerz, przyjaciel Roberta de Vries i członek Zakonu Krwi Atolla zniknął po własnym śledztwie w sprawie śmierci Roberta.

Świat krainy Podobszar

Celeborn

Miasto-spichlerz nad Sercem Karabaku, którego magazyny, porty rzeczne i młyny karmią całą krainę.

Świat krainy Podobszar

Dorrn

Starożytne miasto u podnóża Samotnych Gór, południowa brama Karabaku, związana ze smoczą legendą, rodem Tarrantów, handlem i magią.

Świat krainy Podobszar

Duran-Tar

Miasto-państwo Karabaku kontrolujące ważny szlak ku Vordrak i Jabisynii, rządzone przez od pokoleń przez ród Wielkich Książąt Vraal.

Świat krainy Podobszar

Gordion Północny

Krasnoludzka, górska twierdza wyżyny Karabaku, kontrolująca pasmo Kar-Aman i północne przełęcze.

Świat krainy Wpis główny

Karabak

Pograniczna prowincja Ambardu zwana Wyżyną Karabaku, będąca jednym z najważniejszych regionów Imperium Delidii. Znajdują się tutaj opisy najważniejszych ośrodków władzy: od Mar-Margot położonego na przełęczach, przez spichlerze Celebornu, kompanie Karhanu i krasnoludzkie twierdze, po Duran-Tar i Dorrn - południową bramę Karabaku.

Świat krainy Podobszar

Karhan

Miasto-państwo najemników, które z wojny uczyniło swoje rzemiosło i tradycję.

Świat krainy Podobszar

Mar-Margot

Miasto handlowe na nizinach Karabaku, gdzie krzyżują się szlaki kupców, niewolników, najemników i kościelnych urzędników Delidii.

Świat krainy Podobszar

Umbarak

Krasnoludzka górska twierdza Karabaku, związana z rudą, metalem, rzecznym handlem Celebornu i niechęcią do kościelnej kontroli Delidii.

Świat krainy Podobszar

Zaragh

Ośrodek wydobywczy Karabaku, dostarczający czarny piaskowiec dla Czarnej Świątyni w Mar-Margot i rzadkie metale.

Frakcje frakcje Powiązana frakcja

Gildie i Kompanie Kupieckie

Domy handlowe, kompanie karawan, gildie miejskie i kupiecki półświatek, które kontrolują szlaki, długi, informacje oraz przepływ towarów po Zaćmieniu.

Frakcje frakcje Powiązana frakcja

Kompanie Najemnicze Karhanu

Licencjonowane bractwa, szkoły walki i kompanie najemników Karhanu, miasta żyjącego kontraktami, arenami i wojną na cudzy rachunek.

Frakcje frakcje Powiązana frakcja

Szkoły i Stowarzyszenia Magów

Jawne szkoły, licencjonowane placówki i ukryte loże czarodziejów, które próbują przetrwać pod czujnym nadzorem Kościoła Delidii.

Galeria Galeria kronik przez Dorrn

Baron z Moss Eil na ganku swojego domu

Baron z Moss Eil na ganku swojego domu

Galeria Galeria kronik przez Celeborn

Celeborn nad rzeką Serce Karabaku

Celeborn nad rzeką Serce Karabaku.

Galeria Galeria kronik przez Dorrn

Dorrn nad Perłową Zatoką

Dorrn nad Perłową Zatoką

Galeria Galeria kronik przez Dorrn

Dorrn u podnóża Smoczej Góry

Dorrn u podnóża Smoczej Góry.

Galeria Galeria kronik przez Duran-Tar

Duran-Tar przy szlaku ku Vordrak i Jabisynii

Duran-Tar przy szlaku ku Vordrak i Jabisynii.

Galeria Galeria kronik

Gadarta

Gadarta

Galeria Galeria kronik przez Gordion Północny

Gordion Północny w górach Kar-Aman

Gordion Północny w górach Kar-Aman.

Galeria Galeria kronik przez Dorrn

Gospoda „Lotus i Perła” w Starym Targu

Gospoda „Lotus i Perła” w Starym Targu

Galeria Galeria kronik przez Dorrn

Grimlock

Grimlock

Galeria Galeria kronik przez Dorrn

Kamień z pradawną inskrypcją na polanie w lesie Svan

Kamień z pradawną inskrypcją na polanie w lesie Svan

Galeria Galeria kronik przez Karhan

Karhan u stóp Złotych Gór

Karhan u stóp Złotych Gór.

Galeria Galeria kronik przez Mar-Margot

List gończy za Łaskotkiem

List gończy za Łaskotkiem

Galeria Galeria kronik

Mapa Karabaku

Mapa Karabaku. Powiększany podgląd z przesuwaniem dostępny jest na stronie krainy.

Galeria Galeria kronik przez Mar-Margot

Mar-Margot na przełęczy Karabaku

Mar-Margot na przełęczy Karabaku.

Galeria Galeria kronik przez Dorrn

Plan gospody „Lotus i Perła” podczas zasadzki

Plan gospody „Lotus i Perła” podczas zasadzki

Galeria Galeria kronik przez Mar-Margot

Portret Ahito-tan

Portret Ahito-tana, zakulisowego człowieka Kościoła Delidii

Galeria Galeria kronik przez Mar-Margot

Portret Camaral

Portret Camarala, kapitana Camaralczyków z Mar-Margot

Galeria Galeria kronik przez Mar-Margot

Portret Carmilla

Portret Carmilli, byłej przeoryszy Bezimiennego Klasztoru Sierot

Galeria Galeria kronik

Portret Dalinar de Vries

Portret Dalinara de Vries

Galeria Galeria kronik

Portret Igo de Vries

Portret Igo de Vries

Galeria Galeria kronik przez Dorrn

Portret Kapadia

Portret Kapadii, potężnej czarodziejki związanej z Górskim Gryfem, Dorrn i dworem barona Friedricha

Galeria Galeria kronik

Portret Kejn de Vries

Portret Kejna de Vries

Galeria Galeria kronik przez Celeborn

Portret Łaskotek / Jharmme Sindar

Portret Łaskotka, znanego także jako Jharmme Sindar i dawniej Hektor Radnis

Galeria Galeria kronik przez Mar-Margot

Portret Marcus

Portret Marcusa, krasnoludzkiego kowala związanego z Białą Osadą

Galeria Galeria kronik przez Mar-Margot

Portret Nubrimus

Portret Nubrimusa, czarownika związanego z Kostką Xantów

Galeria Galeria kronik

Portret Tsume de Vries

Portret Tsume de Vries

Galeria Galeria kronik

Portret Vernir / Ragn

Portret Vernira, znanego w Białej Osadzie jako Ragn

Galeria Galeria kronik przez Mar-Margot

Roskanna

Roskanna

Galeria Galeria kronik przez Umbarak

Skład Rudej Pajdy w Umbaraku

Skład Rudej Pajdy w Umbaraku.

Galeria Galeria kronik przez Mar-Margot

Tabliczka z grobowca rodziny von Trakk

Tabliczka z grobowca rodziny von Trakk

Galeria Galeria kronik przez Mar-Margot

tabliczka z grobowca von Trakk

tabliczka z grobowca von Trakk

Galeria Galeria kronik przez Dorrn

Tawerna Smoczy Oddech przy przeprawie do Dorrn

Tawerna Smoczy Oddech przy przeprawie do Dorrn

Galeria Galeria kronik przez Umbarak

Umbarak, krasnoludzka twierdza Gór Dzikich

Umbarak, krasnoludzka twierdza Gór Dzikich.

Galeria Galeria kronik przez Dorrn

Włócznia Przeznaczenia

Włócznia Przeznaczenia

Galeria Galeria kronik przez Zaragh

Zaragh przy Zamkniętej Przełęczy

Zaragh przy Zamkniętej Przełęczy.