Kroniki IV: Koniec dzieciństwa i powracające wspomnienia
Tsume, już jako uczeń Ki-Shak, wraca myślami do pierwszych ran dzieciństwa i drogi, która zaprowadziła go spod płonących domów ku Wężowej Wieży. W listach do Xin-Xana odtwarza utratę rodziny, adopcję przez de Vriesów, miłość do braci i koszmar Bezimiennego Klasztoru Sierot. To kronika o tym, jak Gniewomir zaczyna rozumieć, że jego spokój narodził się nie z braku cierpienia, lecz z umiejętności nadania mu sensu.
Kroniki IX: Historia rodziny von Trakk
Po cmentarnym zleceniu Tsume zanurza się w medytacjach i wizjach, które poszerzają jego rozumienie Ki-Shak. Równocześnie drużyna wraca do grobowca von Trakków, by zbadać czarną czaszkę, złotą tabliczkę i ślady klątwy związanej z dawnym rodem. Poszukiwanie odpowiedzi prowadzi braci do zubożałej siedziby de Rische, gdzie historia rodziny de Vries zaczyna splatać się z zagadkami menhirów.
Kroniki V: Powrót do Białej Osady
Po siedmiu latach rozłąki Tsume spotyka braci w cieniu Mar-Margot, miasta bardziej brutalnego i pobożnego niż to, które zapamiętał z dzieciństwa. Radość z ponownego zjednoczenia miesza się z opowieściami o nauce, wojnie, magii i tajemnicach Roberta. To moment, w którym dawni chłopcy z Białej Osady stają się drużyną, choć każdy przynosi ze sobą własne rany, sekrety i cele.
Kroniki VI: Pamiętnik Vernira
Drużyna wraca do Białej Osady, by z okruchów wspomnień i zeznań złożyć obraz zniknięcia Vernira. Tsume patrzy podejrzliwie na kłamstwa Iana, milczenie dawnych znajomych i puste strony pamiętnika, ucząc się zarazem, że śledztwo wymaga cierpliwości równie wielkiej jak walka. Każda rozmowa przybliża braci do Kościeja, ale też do przekonania, że sprawa ich rodziny sięga dalej niż jedna porwana osoba.
Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie
Bracia trafiają pod skrzydła Camaralczyków, gdzie próby na arenie mają sprawdzić ich użyteczność jako łowców nagród. Tsume woli nie odsłaniać sztuk Ki-Shak, lecz obserwuje siłę Dalinara, precyzję Kejna i pierwszy pokaz magii Igo. Podziemny Bakarak obiecuje jedzenie, dach nad głową i zlecenia, ale szybko pokazuje też, że prawo Mar-Margot ma wiele ciemnych korytarzy.
Kroniki VIII: Porywacze zwłok
Pierwsze zlecenie Camaralczyków prowadzi drużynę na cmentarze Mar-Margot, gdzie ktoś wykrada ciała z grobowców możnych rodów. Tsume ściera się z braćmi o plan działania, tropy i ostrożność, a nocna obserwacja szybko zmienia się w śledztwo pełne trucizny, starych pułapek i martwych najemników. Za sprawą porywaczy zwłok bracia odkrywają, że nawet pozornie prosta robota może otworzyć drzwi do starszych tajemnic.
Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka
Torsten powierza drużynie nowe zlecenie: odnaleźć i zabić Łaskotka, herszta Żmijowej Watahy grasującego na ziemiach von Baumannów. Wyprawa na południe oddala braci od Mar-Margot, ale przybliża ich do Roskanny, Gadarty, lokalnych plotek i śladów prowadzących ku sprawom większym niż zwykły bandyta. Dla Tsume droga staje się także okazją do pytań o Ramun, Wędrowca i znaki, które mogą nie być przypadkiem.
Kroniki XI: Zawód Łowca Nagród – Na tropie Łaskotka
Pościg za Łaskotkiem grzęźnie w plotkach, sprzecznych relacjach i rozmowach z ludźmi, którzy wiedzą więcej, niż mówią. Drużyna odwiedza uczonego Hugo, a Tsume z narastającą uwagą słucha o Ramun, Bitwie o Skazę, dawnych technologiach i miejscach, które mogły zainteresować jego zakon. Trop bandyty zaczyna biec równolegle z tropem historii Karabaku, przez co zwykłe łowy coraz trudniej oddzielić od wielkich tajemnic świata.
Kroniki XII: Tajemnice Samotnej Wieży
Droga ku śladom Łaskotka prowadzi drużynę pod ruiny Samotnej Wieży, gdzie nocny śpiew wyciąga Dalinara z obozu prosto w ręce upiornej istoty. Tsume rusza za bratem, lecz po raz pierwszy boleśnie doświadcza bezsilności wobec przeciwnika, którego ciało nie poddaje się zwykłym ciosom. W podziemiach wieży bracia odnajdują ślady zakazanych badań, elfich sekretów i mocy, która może być znacznie starsza niż lokalne legendy.
Kroniki XIII: Powrót do Samotnej Wieży
Po pierwszym starciu w Samotnej Wieży drużyna wycofuje się zraniona, niepewna i świadoma, że trafiła na coś przekraczającego ich przygotowanie. Tsume i Dalinar szukają rady u Elandera, który odsłania historię Ilithina, elfich zwojów i Niebytów zagrażających dawnym krainom. Powrót pod wieżę przestaje być tylko ryzykiem zawodowym - staje się decyzją, czy warto mierzyć się z tajemnicą, przed którą cofają się nawet starzy elfowie.
Kroniki XIV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część I)
Po wydarzeniach w wieży Tsume próbuje nazwać napięcia, które narastają między braćmi mimo ich lojalności. Spór o elfie zwoje, dane słowo i wartość wiedzy pokazuje, jak różne są ich granice, wiary i poczucie odpowiedzialności. Zanim drużyna ruszy dalej za Łaskotkiem, musi najpierw przetrwać własne ambicje, urazy i pytanie, komu naprawdę wolno powierzać odziedziczone tajemnice.
Kroniki XIX: Dahijczycy
U traperów z pogranicza drużyna spotyka Malika i społeczność żyjącą w ostrożnej symbiozie z Dahijczykami. Tsume obserwuje obyczaje gościnności, dziecięce kradzieże, świętowanie myśliwych i negocjacje o przewodnika ku Głowiastej Polanie. Za ciepłem ogniska kryje się jednak jasne ostrzeżenie: kamień, którego szukają, leży już na ziemiach istot, które nie przyjmą obcych jak gości.
Kroniki XV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część II)
Polowanie na Łaskotka wystawia cierpliwość Tsume na próbę, a gniew podsuwa mu rozwiązania, których sam później musi się wstydzić. Do karczmy wkraczają zbrojni barona von Baumanna, szukając sprawców zamachu i odsłaniając polityczne napięcia wokół całej sprawy. Drużyna próbuje nie stracić kontroli nad sytuacją, choć coraz wyraźniej widać, że staje między bandytami, lokalną władzą i własną reputacją.
Kroniki XVI: Zawód Łowca Nagród – Tożsamość Łaskotka
Drużyna uderza na kryjówkę Łaskotka, wykorzystując zwiad Kejna, szybkość Tsume i zaskoczenie przy wejściu do jaskini. To, co zaczyna się jako sprawna akcja łowców nagród, szybko zamienia się w brutalne przesłuchanie, ratowanie więźniów i odkrywanie zabezpieczeń przygotowanych przez ludzi przywykłych do zdrady. W tej kronice Tsume staje twarzą w twarz nie tylko z bandytami, ale też z własną gotowością do przemocy.
Kroniki XVII: Czarny Kamień Sumień
Po sprawie Łaskotka Tsume surowo ocenia własny gniew i próbuje odzyskać równowagę przez poezję, tesijski język i medytację. Lokalna sława szybko okazuje się krucha, gdy na drodze z zamku barona drużynę dopada Robert z ludźmi gotowymi odebrać im nagrodę. Starcie zamienia się w krwawy rachunek, a Tsume musi zmierzyć się z tym, jak cienka bywa granica między sprawiedliwością, zemstą i przyjemnością zadawania bólu.
Kroniki XVIII: W drodze na Przecięte Pasmo
Przygotowania do wyprawy ku Przeciętemu Pasmu każą drużynie myśleć o trollach, syderycie i Zagadkach Menhirów z dużo większą pokorą. Tsume szuka wiedzy u Tesijczyków z Mar-Margot, a Igo i Dalinar przynoszą opowieści o Dahijczykach, Oze Dakhe oraz dawnych Zakonach Krwi. To kronika planowania przed wejściem na obcy teren, gdzie każda luka w wiedzy może kosztować życie.
Kroniki XX: W paszczy Oze Dakhe
W dolinie Dahijczyków sny, szepty i znaki na ciele zaczynają działać na każdego z braci inaczej, lecz zawsze z niepokojącą siłą. Tsume otrzymuje wizję Xin-Xana, Roberta i symbolu Wężowej Dłoni, który łączy jego zakon z dawnymi tajemnicami de Vriesów. Pod wpływem Oze Dakhe drużyna musi iść dalej, choć coraz mniej wie, które myśli należą do nich, a które podsuwa im obca potęga.
Kroniki XXI: Dahijskie łowy
Po odkryciu w osadzie Dahijczyków drużyna ucieka przez góry, ścigana dźwiękiem rogów, bębnów i wojowników wspinających się po skałach. Tsume prowadzi braci, Adama i Tiarę przez lasy, strumienie i otwarte polany, próbując jednocześnie zacierać ślady i nie doprowadzić wyczerpanych towarzyszy do śmierci. To kronika pościgu, w której wiedza o terenie, ciało i wola przetrwania zostają dociśnięte do granic.
Kroniki XXII: Nierozwikłane tajemnice
Po ucieczce z Przeciętego Pasma bracia są głodni, ranni i zdani na korzonki, tropy oraz własną orientację w lesie. Tsume próbuje zachować spokój, choć zmęczenie i nieufność wobec mijanych ludzi wyostrzają jego gniew. Powrót ku cywilizacji nie rozwiązuje żadnej z wielkich zagadek, ale daje drużynie chwilę oddechu przed decyzją, co zrobić z tym, co wynieśli z ziem Dahijczyków.
Kroniki XXIII: Zawód Łowca Nagród – ostatnie zlecenie
W Mar-Margot Tsume wykorzystuje medytację, by wrócić do porzuconych wątków: Iglicy z Dorrn, Czarciego Oka, rodu de Vries i pytań o ukryte dziedzictwo Roberta. Drużyna szuka dostępu do wiedzy, której nie da się zdobyć na trakcie, a jednocześnie przygotowuje się do ostatniego zadania dla Camaralczyków. Spotkanie z Mundo i wieści o Anicie przypominają, że nawet wśród spisków i zleceń są jeszcze ludzkie historie warte ocalenia.
Kroniki XXIV: Myśliwi i zwierzyna
Poszukiwania ziela siłaczy i nauka prostych leśnych umiejętności prowadzą drużynę do Kryn, gdzie Kejn rozpoznaje farmę związaną z kolejnym zleceniem. Tsume z braćmi planują atak na dobrze położony dom, rozważając podstęp, ogień i brutalne wejście. Nocna obserwacja przynosi jednak scenę morderstwa, fioletowy błysk i podejrzenie, że ścigani przeciwnicy mogą wymknąć się za pomocą magii.
Kroniki XXIX: Moss Eil
Zimowa droga do Moss Eil wystawia drużynę na mróz, śnieg i zależność od umiejętności, których Tsume dopiero chce się nauczyć. Spotkanie z myśliwymi polującymi na śnieżne wilki pokazuje mu wartość wiedzy traperów i surowe prawa pogranicza. Nim bracia dotrą do osady, ich podróż staje się lekcją przetrwania w świecie, gdzie magia Igo pomaga, ale nie zastąpi doświadczenia ludzi żyjących z lasu.
Kroniki XXV: Kostka Xantów
Uwięzieni w Kostce Xantów bracia muszą zaufać wskazówkom ducha i przejść przez świat, w którym morze, mosty, grawitacja i lasy z kryształu przeczą zwykłemu rozsądkowi. Tsume obserwuje osadę ludzi powoli zarastających kryształem, portal na arenę i świątynię, gdzie boską twarz ma Camaral. Każdy krok przez ten zamknięty wymiar odsłania, że ich zlecenie było pułapką, a droga do wyjścia może prowadzić przez sam środek cudzej gry.
Kroniki XXVI: Pomocna dłoń
Kreol okazuje się maską Nubrimusa, a pozorna pomocna dłoń staje się propozycją układu: wolność z Kostki Xantów w zamian za śmierć Camarala. Tsume szybko rozpoznaje, że tesijski mag nie jest całkiem panem własnej woli i że za jego niewolą stoją Kamień Zniewolenia, Ahito-tan oraz interesy Kościoła. Ucieczka z kryształowego więzienia prowadzi drużynę prosto do siedziby de Robespierre, gdzie trzeba zdecydować, czy można zaufać człowiekowi trzymanemu na magicznej smyczy.
Kroniki XXVII: Nubrimus
Po starciu z Camaralem drużyna ucieka przez podziemia, niosąc jego głowę i z trudem ufając wskazówkom Nubrimusa. Naturalne tunele, fioletowe grzyby, ukryte drzwi i odgłosy rytuału zdradzają, że pod posiadłością de Robespierre kryją się sekrety niezwiązane bezpośrednio z ich misją. Tsume coraz mocniej czuje, że każde wyjście z jednej pułapki tylko odsłania kolejne mroczne korytarze.
Kroniki XXVIII: Ucieczka do Moss Eil
Po śmierci Camarala bracia składają informacje od Nubrimusa, próbując zrozumieć, jak Vernir, Marcus, Graham, Ahito-tan i Biała Osada łączą się z ich rodzinną tragedią. Dalinar przywołuje ducha Camarala, by wymusić odpowiedzi, ale każde nowe nazwisko tylko przesuwa ciężar śledztwa w stronę Celebornu, Portu Gis i Moss Eil. Tsume widzi, że ratowanie Ragna może być niemożliwe, lecz droga ku prawdzie nadal prowadzi naprzód.
Kroniki XXX: Mistrz Moss Eil
W Moss Eil drużyna próbuje żyć pod przybranymi imionami, ale szybko wpada w sieć lokalnych napięć, plotek o Czarnej Dalii i podejrzanych najemnikach z Kompanii Ostatniej Łzy. Tsume rozważa udział w turnieju walk podczas Święta Gwiazd, choć zwycięstwo mogłoby odsłonić więcej, niż chce pokazać. Między naukami Igo, śledztwem Kejna i ostrożnością Dalinara osada przestaje być bezpiecznym zimowiskiem, a staje się sceną nowej gry.
Kroniki XXXI: Następstwa
Po turnieju w Moss Eil bracia muszą zmierzyć się z konsekwencjami publicznego leczenia Dalinara i coraz większym zainteresowaniem miejscowych. Tsume, świeżo okrzyknięty mistrzem, zanurza się w świętowanie, lecz pod zabawą w Podpalonej Siostrze nadal trwa obserwacja podejrzanych ludzi, tatuaży i możliwych powiązań z Czarną Dalią. Śmiech, alkohol i taniec nie przykrywają faktu, że drużyna zaczęła przyciągać uwagę tych, przed którymi powinna się ukrywać.
Kroniki XXXII: Numenora
Tsume wreszcie odbiera odpowiedź od Xin-Xana, lecz kontakt z zakonem okazuje się bolesną wizją czarnego słońca, ognia i śladu Dur-Duranga. Przez Gwiezdny Metal, Włócznię Przeznaczenia, Runę Nocy Elfów i upadłe krainy Północy jego osobista droga splata się z mitem Wędrowca oraz badaniami Marcusa. To kronika, w której Tsume dostaje nowe polecenie, ale nie ma pewności, czy prowadzi ono ku prawdzie, czy ku losowi tych, którzy już wcześniej zginęli od tej wiedzy.
Kroniki XXXIII: Gdy śmierć przychodzi o świcie
Po krwawej nocy drużyna bada ciała niedoszłych zabójców, list gończy, tatuaże i ślady istot obserwujących obóz ze śniegu. Dalinar przywołuje ducha Noah, która odpowiada z męki Sevonii i potwierdza, że za zamachem stał zarządca Moss Eil zwany Baronem. Tsume próbuje znaleźć drogę między zemstą, rozmową i polityczną kalkulacją, wiedząc, że osada może w każdej chwili stać się kolejną pułapką.
Kroniki XXXIV: Żegnaj Moss Eil
Ostatnie tygodnie w Moss Eil upływają drużynie na szkoleniach, ostrożnych rozmowach z Baronem i zbieraniu informacji przed drogą do Dorrn. Tsume uczy się od traperów, rozpoznaje ślady ghuli, odwiedza tesijskie dojo i pracuje nad Ki zdolnym przeciwstawić się ogniowi. Pośród planów wyprawy przez Las Svan bracia żegnają zimowe schronienie, zabierając ze sobą nowe tropy, nieufność i kilka nierozwiązanych obietnic.
Kroniki XXXV: Witaj Dorrn
Bracia de Vries kończą sprawy w Małej Wodzie, wysłuchują opowieści zielarki o dawnych olbrzymach i trafiają na kamień z pradawną inskrypcją. Po starciu z grimlokami ruszają przez Las Svan ku Dorrn, zbierając kolejne tropy o Włóczni Przeznaczenia, Królu Gromów, Oriosie i tajemnicach sprzed Zaćmienia. Podróż przez coraz cieplejsze drogi Karabaku prowadzi ich wreszcie do miasta smoków, perłowej zatoki i Czarnego Gołębia.
Kroniki XXXVI: Zaginione zapiski z Dorrn
Zapiski z tej części kronik zaginęły, lecz zachowane wspomnienia mówią o pierwszych dniach braci de Vries w Dorrn, opiece markizy Ginevry Orsini i delikatnej sprawie kradzieży jej własności. Po jej rozwiązaniu drużyna uzyskuje dostęp do Archiwum Kompanii Koral, tajnej biblioteki przeznaczonej tylko dla wybranych.
Kroniki XXXVII: Poszukiwania wiedzy w Dorrn
Bracia de Vries pogłębiają badania w Archiwum Kompanii Koral i tajnej świątyni Vergena, odnajdując teksty o Kracjosie, Ard-Danbergu, Gabrielu Szarym i Włóczni Przeznaczenia. W Dorrn powracają także sprawy rodzinne: Kaspian przynosi wieści, że Vernir żyje, lecz przetrzymywany jest w Studni, odseparowanej części Twierdzy Długiej Nocy.
Kejn i Tsume otrzymali nowe portrety
W sekcji postaci pojawiły się nowe portrety Kejna de Vries i Tsume de Vries, dodane bezpośrednio do ich życiorysów.
Nowe kroniki Tsume i dodatkowe ilustracje
Do kronik Tsume trafiły rozdziały „Witaj Dorrn”, „Zaginione zapiski z Dorrn” i „Poszukiwania wiedzy w Dorrn” oraz nowe ilustracje przedstawiające Numenorę, Kompanię Ostatniej Łzy, ducha Camarala, Ashleya, Barona z Moss Eil, barona z rodu Baumannów, Łaskotka, Chudego, Ihisha z Akk, Gwiazdę Acheronu, Włócznię Przeznaczenia, pradawną rzeźbę w Oze-Dakhe i ślady dawnych olbrzymów.
Odpieczętowane kroniki Radagasta
Dwa dawne, zapieczętowane rozdziały Radagasta wróciły do archiwum po latach ukrycia, a kroniki kilku postaci otrzymały przy okazji krótsze, redakcyjne zajawki.
Wspomnienia z dzieciństwa de Vries
Życiorysy braci de Vries zostały uzupełnione o osobiste wspomnienia z dzieciństwa Dalinara, Igo i Tsume.